Enregistre tes temps entre potes
| # | Joueur | Best | Solves |
|---|
| # | Joueur | Temps | Date |
|---|
| # | Temps | Date |
|---|
La frise est une navigation : Croix, F2L, OLL ou PLL. Chacun clique sur l’étape dont il a besoin, sans supposer un niveau particulier.
Une lettre = une face. Sans apostrophe : horaire. Avec ' : inverse. Avec 2 : deux fois.
R U R'
Tourne la face droite → tourne le haut → annule la face droite. C’est le geste de base pour monter/descendre un coin sans tout détruire.
Objectif : faire une croix blanche propre, avec les couleurs des arêtes alignées aux centres. C’est la fondation du reste.
Quand la croix devient automatique, le F2L devient beaucoup moins confus.
Après la croix blanche, retourne le cube : blanc en bas, jaune en haut. Tu prépares les paires dans la couche du haut, puis tu les ranges.
Le slot est une place de parking. Tu ne forces pas la voiture dedans en cassant le garage : tu ouvres la porte, tu places la paire devant, puis tu refermes.
R U R' puis reviens.
Référence visuelle validée : les 3 familles de cas F2L intuitifs. Source : rubiks-cube.fr.
On met le coin à l’abri, on déplace l’arête, puis on remonte le coin : la paire apparaît.
cacher → déplacer → remonterPlace l’arête derrière, puis monte le coin vers elle pour créer la paire.
arête derrière → coin rejointCache l’arête pour ne pas la retourner, pivote le coin, puis tu retombes sur A ou B.
cacher l’arête → retourner le coinObjectif : moins de pauses, pas forcément un meilleur temps immédiatement.
OLL sert à mettre tout le jaune sur le dessus. Pas besoin d’apprendre 57 algos tout de suite : commence par le 2-look OLL.
F R U R' U' F'Sune / Anti-Sune ensuiteLe but d’OLL : avoir une face jaune complète, même si les pièces ne sont pas encore à leur place.
PLL déplace les pièces de la dernière face une fois le jaune terminé. 2-look d’abord, optimisation plus tard.
A-perm / E-perm plus tardU-perm / H-perm / Z-permLe but de PLL : garder le jaune dessus et échanger les pièces jusqu’à la résolution complète.